最近十年来的最佳游戏

就在10年前,IGN拥有两个圆桌会议功能:一位要求广泛的行业内部人士回顾2010年之前的十年,一位则要求他们对他们认为2020年的游戏前景做出预言。我们最近重新审视了他们对2020年的预测,以了解专家组的正确,错误的内容以及被其蒙蔽的地方-结果非常有趣。事实证明,仅十年就发生了很多变化。
最近十年来的最佳游戏

现在,我们召集了一个由30多个行业资深人士组成的新小组,以重新创建相同的概念,首先回顾一下过去的十年。在先前的功能中,我们的参与者告诉我们他们认为游戏行业中最重要的变化是什么,现在我们正在转向最好的游戏和最难忘的体验。

在此功能的第一部分中,我们的圆桌会议成员回答以下问题:

过去十年中您最喜欢的游戏是什么?为什么?

LeeMather,2019年F1游戏总监,代码管理员:在过去的十年中,出现了许多出色的游戏,而这些游戏的原因却截然不同,包括创新,有趣的游戏玩法,惊人的人物形象,出色的讲故事或突破性技术。根据该列表,有一个游戏会触及所有这些区域,然后是某些,这就是GTAV。很难知道为什么要从哪里开始,但是拥有如此庞大而精美的栩栩如生的游乐场,随时可能发生最令人信服和最晦涩的事情立刻将您吸引住。开车游览。我一直都是一个好故事和角色驱动游戏的吸盘,而GTAV则完美地融合了这两方面。您会立即获得每个角色,以及他们的性格类型和生活方式决定!脚本编写是首屈一指的,并且可以激起人们的反响。有一个原因为什么它在发布七年后仍然会很强大。

PlatinumGames(Bayonetta)首席创意官AtsushiInaba:GTAV和纪念碑谷。GTAV感觉就像是一个真正有趣的开放世界游戏的终极版本。纪念碑谷之所以具有影响力,是因为它为专注于AAA游戏的行业带来了巨大的变化。我将其视为有助于推广独立场景的顶级游戏之一。

制作人,生化危机系列川端雅香(MasachikaKawata):我认为在文化层面上影响最大的是神奇宝贝GO!当然。我是在2016年在圣地亚哥动漫展上下载的,当时这座城市到处都是人来捉神奇宝贝!类似的运动在日本各地突然兴起,您会认为每次走过公园都会举办一个节日,这是因为每个公共场所都围着玩游戏的人群众多。我就是那些人之一!我很高兴能成为整个社会的一部分,而我作为游戏迷已经有一段时间了。

至于我个人最喜欢的游戏,那一定是《血源性》。它具有概念上的直接性和平衡的挑战,这就是我们现在称之为“类似灵魂”类型的特征。Capcom在这种类型的游戏中已经找到了成功。血源是艰难的,具有挑战性的和有趣的,所以即使我一遍又一遍地死去并且不得不重复同一节来尝试前进,它仍然是令人愉快的,并且当我最终做到这一点时,我感到很有成就感。这就是为什么它是最近十年我最喜欢的游戏。

暴雪娱乐(魔兽世界)总裁J.AllenBrack:在家人中,我会特别打个电话,说我爱守望先锋,但我确实同样爱我所有的孩子。《守望先锋》对我们来​​说是全新的IP,完全是从头开始创建的,它以您真正喜欢的能力和角色推进了基于职业的射击游戏类型。

在暴雪之外,我过去十年中最喜欢的游戏可能是《传送门2》。出色的游戏玩法,出色的写作,故事非常出色,我喜欢合作社-该游戏具有创新性。我目前正在玩Subnautica,这是一个基于故事的求生空间。我很喜欢在移动设备上,纪念碑谷是我近十年来最喜欢的游戏,我真的很喜欢它。对于更多的益智/平台类游戏,我喜欢Inside。它具有出色的心情和语调,并具有令人着迷的益智游戏玩法。
最近十年来的最佳游戏
SummerfallStudios(合唱)联合创始人兼创意总监DavidGaider:《我们的最后》。它…确实使我固执的信念激怒了,即您需要一个RPG才能真正深入地进行叙述。它以及其他一些游戏,例如《地平线:零黎明》和《失眠者》的《蜘蛛侠》,在叙事表现方面确实提高了标准。他们兑现了互动叙事的能力。

时髦鲸鱼总监(十字路口):我们的最后。前奏序列使我无言以对,叙述令人惊讶且引人入胜。可以欣赏到很多美丽的环境,而关卡的设计和力学很有趣。枪战令人满意。最重要的是,竞争性多人游戏出奇的深度和战术性。有很多注视和等待您的敌人,这对于竞争性游戏来说是非常独特的。

我在其他游戏中投入了更多时间,例如《守望先锋》,《彩虹六号:围攻》,但《最后的我们》最具影响力。

KitfoxGames(月亮猎人)联合创始人TanyaX.Short:80Days赢得了“排名第一的游戏,这让我不敢再称自己为游戏设计师了,以防万一有人将我的创造力与我进行比较。”它的高雅和手工艺是如此有目的性,如此有见地,并且叙述和系统很好地吻合,以至于我对存在感到绝望了一段时间。我想我真的很喜欢存在主义的绝望,因为很难说过去十年中是否有我更喜欢的游戏。

WarhorseStudios设计总监ViktorBocan(《KingdomCome:Deliverance》):《黑暗的灵魂》。所有这些,包括Bloodborne和Sekiro。不仅因为出色的游戏设计和执行力,还因为事实证明:有些硬核游戏不需要讨好所有人,也不需要为一些虚幻的“更广泛的目标群体”做出妥协。您确实可以制作一个复杂且不易接近的AAA游戏,并且有这个市场。

RebeccaFord,DigitalExtremes(Warframe)实时运营和社区总监不包括Warframe(这是我有史以来最常玩的游戏),它必须是TheWitcher3和Nier:Automata之间的纽带。我有适当的空闲时间可以深入探究每个事物,并且在这一切的每一步中,这两个世界的艺术和范围都是美丽的。我无法在两者之间进行选择,因为它们都代表了过去十年游戏中的佼佼者–完全致力于游戏开发的艺术和科学。显然,我也只喜欢白发主角。

Minecraft系列的创意总监SaxsPersson:当然,对我来说显而易见的答案是Minecraft。大约五年后,我放弃了一切加入Mojang团队加入《我的世界》,我仍然对游戏每天所产生的影响感到惊讶。对于我玩过的其他游戏,我想说《内幕》对我印象最深。这是杰作!我什至再次玩完游戏,找到了每个宝珠并获得了特殊的结局。我们仍然在家中讨论结局的真正含义。这是一个充满挑战和满足感的好游戏。迫不及待地想看到该团队的下一步计划。

暴动游戏(LeagueofLegends)联合创始人MarcMerrill:如果我不能说英雄联盟,那么在电子游戏中一定是《魔兽世界》。尽管我对这款游戏的早期版本有强烈的个人偏爱,但《魔兽世界》仍然是同类游戏中最好的MMO。关于桌面,《战锤40K》为我带来了蛋糕;第八版40K已使GamesWorkshop改善了生活平衡的方式,简化了规则以减轻游戏的痛苦,这有助于刺激竞争环境的发展。

KochMedia工作室关系总监LarsJanssen:这是一个艰难的过程……我会作弊,并列举三个游戏:《魔兽世界》,《质量效应2》和《旅程》。

显然,《魔兽世界》是十多年前发布的,但是在过去十年中,我没有花更多的时间在其他游戏上,因此,我认为它值得奖杯,以一种易于访问的方式联系人们并建立长久的社区。为了部落!

《质量效应2》仅与《最终幻想VII》竞争我个人的“有史以来最佳动作RPG”头衔。我完全沉浸在故事中,与角色互动,并享受游戏的每一分钟,直到最后,渴望更多。

旅程对我来说非常特别,因为它展示了如何通过声音,音乐和其他与您共享旅程的一部分而没有典型交互作用的播放器来触发情感。

《无主之地》创意总监PaulSage3:棘手的问题。游戏是关于情绪的,答案取决于您询问的日期。假设有一些选择,例如《质量效应2》,《天际》,《战争之神》,《我们的末日》或《泰坦陨落2》。从中,我将根据今天的心情选择“质量效应2”。《质量效应2》立即吸引了您。当您潜入水中时,它是一个完全实现的宇宙,具有大量的深度和出色的角色。这个故事非常有趣,而且游戏玩法扎实。但最终对我而言,这取决于我的选择。有时,这些选择是幻想,但其他时候,它们确实有意义。作为具有高品质陷阱的球员,这给了我控制和喜悦的感觉。爱它。

VilleHeijari,首席营销官,Rovio(愤怒的小鸟):我可能在《愤怒的小鸟》的许多游戏中花了最多的时间,但我必须老实说出自己的名字,并命名为RedDeadRedemption2。对我而言,该游戏只是最完美的电影,逃避现实的杰作,而且步调适中,细节丰富,引人入胜的故事引人入胜。在80年代开始在Commodore64上玩游戏之后,玩这种游戏可能会令人着迷。

2K(MafiaIII)执行制作人DenbyGrace:毫无疑问,《荒野大镖客2》。作为一项工程,设计和生产的壮举,该游戏的范围和质量非常疯狂……思考该游戏如何组合在一起让我很头疼。就故事而言-西方的幻想,在我从未想离开的世界中的经历-简直就是杰作。

荣誉奖是佛罗伦萨。那个游戏以一种我一直希望但不知道的方式在情感上对我产生了吸引力:游戏可以做到。美好的经历。

TeazelcatGames游戏总监JodieAzhar:虽然我更喜欢休闲游戏,我可以抽出时间来玩,而如今主要的技巧并没有战斗,但我认为我投入最多的游戏是《怪物猎人:世界》。自从2009年《MonsterHunterFreedomUnite》问世以来,我一直在玩这个系列游戏,因此看到它在西方越来越流行,并随《MonsterHunter:World》一起出现,我的很多朋友都选择了《MonsterHunter:World》,很棒。

这是我真正与其他人一起玩的唯一游戏,虽然我想念与朋友和我们的PSP闲逛的日子,但能够上网并与我认识的人一起消灭一个巨大的怪物真是太好了。我们自己的家的舒适。

最终幻想XIV的制片人兼导演吉田直树(NaokiYoshida):怪物猎人:世界。如您所知,《怪物猎人》是日本著名的狩猎动作游戏系列,但在日本以外并没有产生太大的影响。但是,我觉得通过选择PlayStation4作为平台并使开发团队跳出框框,他们成功地从头创建了一个新的MonsterHunter。我觉得这是一个极具挑战性的挑战,我想对实现这一目标的团队表示最高的赞赏。我自己玩了几百个小时。出于同样的原因,我想提及《塞尔达传说:荒野之息》

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TsujimotoRyozoTsujimoto,《怪物猎人》系列监制:《塞尔达传说:荒野之息》。游戏世界和游戏玩法简直令人赞叹。我总是将一款出色的游戏定义为您不想结束的游戏–换句话说,您希望在世界上生存的时间尽可能长。狂野的呼吸使我有这种感觉。

变速箱软件(Borderlands3)首席任务设计师KeithSchuler:《塞尔达传说:旷野之息》。我觉得这是对最初吸引我进入视频游戏的一种回归:在冒险,奇迹和美丽的背景下,坚如磐石的游戏机制。另外,扔鸡。

白金星空链总监高久田浦那就是《塞尔达传说:荒野之息》……它的水平和地形设计给我留下了深刻的印象,这使它成为一个有趣的世界,可以轻松探索。

萨姆·巴洛(SamBarlow),创始人,《淹没美人鱼的作品》(讲述谎言):答案很简单,那就是《塞尔达传说:荒野之息》。但是从统计学上讲,我把它交给了Gorogoa,这是我几年来的GOTY游戏,这要归功于它的早期演示版本以及后来的早期动手。Gorogoa具有魔力和变革性。这是一个有针对性的愿景的创建,并且所做的事情是如此复杂,以至于很难想象它是如何创建的。这是一个新机制,一个新界面。它无缝融合了艺术,手工艺,故事和一些令人困惑的内容。这是我从埃舍尔(Escher),基特·威廉姆斯(KitWilliams)或我最喜欢的童话故事中得到的一切-特别是魔术画笔。它让我喘着粗气,使我的心和心充满喜悦。这是一件奇异的事情,欢迎杰森·罗伯茨(JasonRoberts)不再做其他游戏,只是坐下来并感到满足。经济学再次暗示可能有所不同。

RossGowing,DirtRally2.0游戏总监,代码管理员:假设我不允许DiRTRally2.0,我可能会选择《孤岛惊魂3》。我花了很多时间在游戏中,然后为Xbox360买了它,然后当世代改变时,我再次对PS4如此享受!讲故事和决策制定与开放世界的普遍混乱交织在一起,这正是我当时想要的,而且是一次真正的冲击。

PlatinumGames(Bayonetta)首席游戏设计师HidekiKamiya:我真的不记得过去十年来玩过哪些游戏,但最近《生化危机2》的翻拍对我产生了重大影响。我在1997年左右开发了原始游戏,因此20多年后看到这款游戏在高性能硬件上以惊人的抛光度复活,真是一个奇迹。
最近十年来的最佳游戏
游戏的唯一缺点是它太可怕了。我必须尽全力完成Leon和Claire的场景,但是在那之后我实在太害怕了。我想重玩游戏,所以我希望Capcom能够实施一种通过使僵尸看起来更可爱而使游戏变得更有趣的模式。

第5单元(ScribblenautsUnlimited)的联合创始人兼创意总监JeremiahSlaczka:显然,这是不可能完成的任务。有太多令人难以置信和令人难忘的游戏。但是最吸引我注意的是PlayerUnknown的BattleGrounds。它催生了许多模仿者,并且可以说是Fortnite历来最大的游戏之一。这是一个简单但功能强大的概念,尽管执行起来很麻烦,但执行得很好。这是多年来在线射击游戏的首次真正转变。

盗贼之海的执行制片人乔·尼特(JoeNeate):PUBG。这为广大观众带来了一种全新的多人游戏类型,其设计绝对出色。它是如此简单,却如此有效,并且没有类似的感觉,就像第一次进入最后的几个玩家。我仍然清楚地记得我的第一个胜利。紧张,激动和恐惧。绝对惊人的东西。这是一场很难获胜的游戏,但您总是觉得自己有机会。在这里,核心经验的纯净总是足以诱使您再次参加另一场会议,而与进度系统或奖励无关。您只是想体验肾上腺素激增。

SEGA(SonicForces)声波团队负责人饭冢隆(TakashiIizuka):在过去的十年中,我有很多喜欢的游戏,很难将它缩小到一个。如果我必须选择最令人难忘的游戏,那就必须是《勇者斗恶龙X》,这是该游戏系列中的第一个在线RPG。在此之前,我曾经玩过很多在线游戏,但是这是我个人投入的第一款MMORPG。我对与通过游戏和玩游戏结识的人聊天和进行任务充满了美好的回忆。直到凌晨。真是有趣。

Firaxis公司的《文明特许经营》首席设计师EdBeach:我不确定一旦有更多的时间来思考这件事,它是否会成为我十年来最喜欢的游戏,但是我必须立即回答死亡搁浅,因为我目前对此非常着迷。我喜欢一个事实,那就是这是一个非常身临其境,由故事驱动的游戏,完全围绕背包模拟器构建。我从没想过远足会吸引我,但是确实如此。我度过了愉快的时光,计划路线,选择合适的设备,并随着共享结构的建立和投入使用,随着时间的推移,世界发生了变化。最近几个月的活动表明,我错过了如此多的聚会。

旅行者故事(TheLEGOMovie2Videogame)创意总监GarethWilson:Titanfall2.令人难以置信的优美,激动人心的单人战役,具有我曾经玩过的一些最好的关卡设计和射击技巧,再加上出色的多人游戏。

雪崩工作室集团首席执行官PimHolfve(Rage2):2010年代有很多精彩的比赛。我被《Firewatch》和《猎人:狂野的呼唤》所折服,两者都以截然不同的方式成功地创造了沉浸式的野生动植物体验。Firewatch风格化的艺术指导和引人入胜的故事让我着迷。当然,在《猎人:荒野的呼唤》中,我有些偏颇,但我认为,“拓展世界”团队创造了一种真正特殊的体验,使玩家沉浸在我们认为是最佳户外运动的最佳版本中。每次戴上耳机并闭上眼睛,我几乎都能感觉到微风在树叶中沙沙作响。

Niantic,Inc.(PokemonGO)开发人员关系主管KelleeSantiago:阿克,我总是很难解决这些问题!游戏中过去有各种各样的东西,而且将继续如此,以至于很难选择一个。因此,由于它给我留下的回忆,我将避开它,选择MarioKart8Deluxe。您知道,以前作为游戏玩家,我真的会看不起任天堂现在在他们的游戏中提供的所有选项,以使其易于玩或几乎自动玩。我真的不明白。但是在MK8D中,这让我当时四岁的儿子和我第一次真正在一起玩。太神奇了。我们每个人都可以使用允许我们平均匹配的设置。每个人都度过了愉快的时光,任天堂使这一天变得愉快!

Google(Stadia)副总裁兼总经理PhilHarrison:我总是在特定时刻考虑游戏。因此,过去十年来我玩游戏最有趣的可能就是和孩子们一起玩MarioKart,因为这是我与家人分享的经历。它不一定是最好的游戏,也不是最惊人的图形,而仅仅是它一次又一次地吸引我们一起坐在沙发上一起享受游戏的事实。

在过去的十年中,我还用《时之笛》的3DS翻版来结束本书,只是因为它使我能够玩更多自己喜欢的游戏。然后是最近的《荒野之息》。这些都是该行业以及本世纪初和末期创造力的亮点。

然后是……在Playdead内部,是制作Limbo的人。我完成并绝对喜欢那场比赛的每一分钟。我也真的很喜欢刺客信条奥德赛。我认为故事的手法,深度和人物令人印象深刻。

神话游戏首席创意官JamieJackson:很难!实际上这是不可能的……但是我必须选择FIFA17。这可能是我玩得最多的游戏,因为我和他们一起玩的朋友以及它带来的竞争。我最好的朋友之一,我对过去九年来我们互相打过的FIFA的实际比赛情况有个统计数字-我是Barca,他是皇家马德里。当然,我赢了!

育碧加拿大工作室执行营销总监LucDuchaine:我喜欢《蝙蝠侠》系列,《蜘蛛侠》和《战神》。我不得不说我在Switch上玩了很多《俄罗斯方块99》,并成功赢得了几次。这是我真正可以表演的唯一大逃杀!

蒂姆·希顿(TimHeaton),创意总监和执行副总裁工作室主任(《全面战争:三个王国》):我最开心的是《极限竞速》系列,我玩得最多的是《迷你地铁》,而我最敬重的是《回归》。ObraDinn。也要喊出俄罗斯方块效果。哦,统治。圣诞节期间,我在MegaDriveMini上玩了很多StreetFighter2,但我想那是不允许的。

NieR导演YokoTaro:自动机:动作冒险游戏Ico的PlayStation3重新制作。我选择了一款remaster游戏,因为在过去的十年中,没有任何一款游戏比Ico更能引起我的兴趣。

GregStreet,RiotGamesIP和娱乐副总裁(英雄联盟):我真的很难解决“您最喜欢的”问题。关于我最喜欢的LoL冠军或最喜欢的《魔兽世界》扩展,我一直都得到他们,但我只是不这样对待生活。但是,从本质上讲,这是我十年来最爱的十款游戏:

黑暗之魂-如此出色的游戏内故事讲述和难度系统,仅告诉您您需要变得更好。我可能在Bloodborne上花费了更多时间,这需要更激进的游戏风格。

进入裂痕–我终于发现,我对流氓般的挫败感是随机性。进入突破口没有任何东西!

杀死尖顶-如此完美的游戏。尽管有许多不同的策略和情况,但是游戏还是非常平衡的。它使您有很多机会变得聪明,这是大多数游戏中玩家想要的。

地平线:零黎明–虽然我喜欢开放世界游戏,但他们通常会牺牲战斗力来获取更多内容。Horizo​​n并非如此。加上出色的写作,表演和世界建设,您将获得我最喜欢的游戏之一。

女神异闻录5–让我如此沉迷于角色实在不容易,以至于我从不想结束旅程并想知道角色今天在做什么。

刺客信条:黑旗–我觉得我在玩西德·迈尔的海盗时,细节要多1000倍。

空心骑士–这是我在游戏中想要的一切。艰苦的战斗,变化无常的建筑,可探索的世界,关于堕落帝国的诡异叙述。

《龙与地下城》第5版–您只说电子游戏吗?我一直是D&D的忠实粉丝,并且很可能归功于我的职业生涯。新版本充分利用了几个旧版本的优势,并利用数字技术(尤其是流媒体)吸引了新的受众。

Gloomhaven–非常昂贵,很长。但是这种策略真的很深刻,在大多数在线游戏中的专家对接会意味着朋友只会让我放慢脚步的时代,我让我和朋友坐在一起。

魔兽世界:潘达利亚之雾–我认为巫妖王的故事可能更史诗般,但它已经有十多年的历史了。迷雾还密切关注世界的建设,精美的内容,精彩的故事以及一系列改变《魔兽世界》的功能。

在过去的十年中,您最喜欢的游戏或与游戏相关的经历是什么?为什么?

TeazelcatGames游戏总监JodieAzhar:BAFTA在2018BAFTAGamesAwards中引入了超越娱乐奖,这对我来说确实很重要。该奖项旨在表彰能够教育,启发或具有社会影响力的游戏,表明这些游戏不仅娱乐,而且可以通过积极的方式极大地影响玩家。

BAFTAGamesAwards一直以来都帮助将视频游戏合法化为一种艺术形式,并且这一奖项进一步发展,因为它认识到视频游戏可以成为一种良好的来源,并可以通过一种易于获取的方式来共享信息,思想,文化和棘手的话题给广大观众

萨姆·巴洛(SamBarlow),创始人,《淹没美人鱼的作品》在塞尔达(Zelda)航行的沙海:向天剑(SkywardSword)!动态音乐和仅在游戏环境中才能真正探索的概念的不可思议的结合。哇,那一段令人心碎而凄美。整个时光之石是一个令人难以置信的机制,任天堂完全将其探索到了第n级,的确值得更多讨论。但是在那一部分中,他们用它来使我感觉到一些东西,这是系列中忧郁症最深的打击,已经非常擅长挠痒痒了。

PlatinumGames(Bayonetta)首席游戏设计师HidekiKamiya:任天堂开关。躺在床上的时候,能够在高性能的移动游戏设备上玩Gradius和Ninja-kun:AdventureofDevilCastle等经典游戏,这让我感到非常高兴。话虽这么说,但SpaceHarrier的3DS版本的ArcadeCabinet模式模仿了NintendoSwitch版本,这真是太可惜了。真的很烂。

KochMedia工作室关系总监LarsJanssen:这可能是纽约《虚空》的捉鬼敢死队版本。尽管我总体上对VR持批评态度,但是当我和妻子一起杀死棉花糖男人之后,整个房间闻起来就像含糖的好东西,这可能是我在游戏中最沉浸的体验。如果有机会,我只建议您自己安装TheVoid。

暴雪娱乐(魔兽世界)总裁J.AllenBrack:我对此有两个答案,因为我认为它们都代表了我最喜欢游戏的事物。

首先是像Dreamscape和TheVoid这样的现场体验–硬件的定制体验,使人们可以完全沉浸其中。这些都是令人难以置信的游戏体验,我认为这是即将到来的迹象。如果您今天考虑使用复利的力量来考虑这项技术,那么五年或十年后会是什么样?很难相信这在某种程度上不会带来变革性的娱乐。

对于第二个答案,我想讲一个最终的书呆子故事。想象一下,一群朋友去了一个遥远的地方,拉斯维加斯的一个单身派对。我们在拉斯维加斯租了房间,吃了丰盛的晚餐,我们坐在那里,喝了酒,这是星期六晚上:我们该怎么办?我们将把笔记本电脑连接到电视上,并观看《星际争霸》的电子竞技!我们一直做到凌晨3点。那是我最喜欢的游戏记忆之一,因为它包含了我最喜欢游戏的内容–当您分享对游戏的热爱时,即使在意想不到的地方,也能感受到社区和团结的感觉。

《无主之地》创意总监PaulSage3:也许是斯坦·李(StanLee)在《蜘蛛侠》中的客串吗?我认为,这是斯坦·李(StanLee)最多的–他最近才过世。他看着彼得和玛丽·简说,“你们两个一直是我的最爱。”这是第四次破墙,但是对我来说在很多层面上都是超级动人的。感觉很真实。

暴动游戏IP和娱乐副总裁GregStreet(英雄联盟):我几乎总是回答《魔兽世界》袭击。让40名(或什至25名或10名)玩家共同努力解决一个真正具有挑战性的问题,这并不是在非MMO的游戏中几乎无法捕获的体验,而在游戏之外几乎无法捕获。

制作人,生化危机系列川端雅香(MasachikaKawata):很遗憾,我不能命名自己的游戏之一,但是PSVR上的ResidentEvil7对我来说确实是一种全新的体验,我喜欢它。在开发过程中,我尝试了其他各种VR游戏和内容作为研究对象,令我惊讶的是,现场的新鲜感,以及以前从未在游戏中做到过。我认为VR的未来是硬件的进一步发展,并致力于使玩家感觉自己在游戏世界中的地位越来越高。

AvalancheStudiosGroup首席执行官PimHolfve(Rage2):尽管VR仍有一段路要走,但我对ProjectMorpheus的早期原型的初次体验(后来成为PlayStationVR)是我最后一次最喜欢的游戏时刻之一十年。作为原型,它让我完全沉浸于其中,这让我完全被震撼了,并且对演示充满了期望。

旅行者故事(TheLEGOMovie2Videogame)创意总监GarethWilson:去年第一次使用OculusQuest对我来说是一个真正的亮点。这是我第一次使用真正可以实现VR效果的VR设备:轻巧,独立且便携,可以在任何地方玩而无需电线!

WarhorseStudios设计总监ViktorBocan(KingdomCome:Deliverance):它将在VR游戏和整个虚拟现实中拍摄。我真的相信这是革命。从控制角度讲,这可能是自将电脑鼠标引入游戏以来最大的游戏。突然,您对游戏有了更多控制:独立的左手,右手和头部,因此您可以一次执行许多操作。这种体验(射击,射箭,驾驶)中的某些体验与以前是无与伦比的。而且没有退路。

Niantic,Inc.(PokemonGO)开发人员关系主管KelleeSantiago:见证PokémonGO的发布!看到如此多的人,特别是有多代人的家庭,在他们的社区外出并一起分享游戏。那是在Gamergate之后,以及一段时间以来游戏界的激烈分歧。当神奇宝贝GO!出来时,这真是一个美好的回忆,让我想起了我最喜欢的游戏-共享快乐和乐趣并彼此创造新的记忆的能力,这些记忆是独特而有意义的。

KitfoxGames(月亮猎人)联合创始人TanyaX.Short:最初,在2016年发布MoonHunters令人失望。发射是艰难的。销售不佳;团队幻灭了。但是我们还是举行了发布会(喝完酒票和聘请的DJ,哇),尽管我们都不愿意去,而且…在发布会上,我们的朋友和同事给予的支持和鼓励真的开始了我的目光是为什么Kitfox制作游戏。这是一种可以带来欢乐的媒介,并且这是一个令人难以置信的热情和支持的行业。当事情看起来太艰难时,它使我继续前进。我知道我并不孤单。并不是的。

最终幻想XIV的制片人兼导演吉田直树(NaokiYoshida):对我来说已经过去了十年的戏剧性,所以我只能针对这个问题谈论我的比赛。对我而言,最近十年是关于如何重新发起最初的FFXIV灾难,以及如何重新获得粉丝,播放器和媒体成员的信任。在疯狂地开发和运营更新后的FFXIV之后,2014年出现了。在拉斯维加斯举行的首届美国粉丝节期间,我们宣布了首个扩展包Heavensward。我将永远不会忘记那一刻从玩家身上发出的兴奋和欢呼。

第5单元(ScribblenautsUnlimited)联合创始人兼创意总监JeremiahSlaczka:我真的很喜欢YouTubeLet’sPlay和Twitch流媒体爆满带来的所有粉丝连接和互动。我认为,这确实有助于推动新创意和新游戏在无法出现在这些平台之前就被抓住。

文明特许经营公司Firaxis首席设计师EdBeach:我参加各种PAX会议的经历是我永远不会忘记的经历。作为开发人员,很容易就无法了解受众群体的规模和热情。直接与我们的粉丝联系,了解他们的热情,倾听他们的想法并分享故事非常重要。每次我从PAX回来时,我都会充满活力,并希望进一步提升我们的游戏水平。

最终幻想VII重制片制片人YoshinoriKitase:这可能有点疑问,但是……环游世界来推广过去十年来我一直在制作的不同的《最终幻想》游戏始终是一次非常不错的经历。听到来自不同国家/地区的人们对游戏的反馈……当然,他们对游戏说了一些非常好的话,[]我确实不喜欢听一些意见,但它仍然非常重要。这只是一个非常有价值的练习,我对此感到非常满意。

育碧加拿大工作室执行营销总监LucDuchaine:我着迷于玩家,因此有机会与他们见面和讨论是无价的。在过去的20年中,我参加了许多活动,但是社交媒体,流媒体和消费者活动的兴起使我们离我们的玩家越来越近,这真是太棒了。关于荣誉,我们在工作室举办了社区研讨会,在某些活动中聚会,我们每周进行现场表演,这都是讨论的绝佳机会。那些会议真是太可喜了,因为您遇到了热爱您的人而又因为自己的执着而疯狂的人。我建议所有游戏开发商去与玩家见面。

如果可以的话,我想谈谈第二点:电子竞技。游戏锦标赛不是新的。当我在90年代在任天堂工作时,我们组织了比赛,这是一场爆炸。现在,这些现场活动纯属娱乐活动。2014年,我和妻子参观了著名的麦迪逊广场花园(MadisonSquareGarden)的DOTA活动,真是太神奇了。当我去魁北克参加六人邀请赛,观看曲棍球比赛和同样的精力时,我的感受与我相同。

盗贼海执行制片人乔·尼特(JoeNeate),稀有:从纯粹的个人角度来看,这必须是盗贼海周围社区的成长,并发现游戏对这么多人意味着什么。我敢肯定,这将在众多游戏和社区中得到回响,但是我们的玩家与我们分享的有关该游戏对他们的生活产生的影响的故事数量却令人沮丧。

我们在Rare上谈论很多我们为什么要做我们的事情,以及为我们的球员服务的动机。对我来说,我们听到的关于友谊的形成或长距离维持的故事,成为人们可以度过糟糕的一天,甚至会见人们并坠入爱河的地方,这些故事不断地激发着我的动力和动力。我绝对喜欢人们与我们分享这些深刻的个人故事,我们将竭尽全力在团队中分享这些故事。游戏行业可以对世界各地的人们产生如此积极的影响,荣幸地成为其中的一小部分。

暴动游戏(LeagueofLegends)联合创始人马克·美林(MarcMerrill):我们在世界各地的标志性场所举办了世界冠军赛,因此确实有一些真正的瞬间,但是对我个人而言这很容易。

去年10月,在英雄联盟成立10周年之际,我们终于向世界展示了过去十年来我们在做的其他事情。我们发布了很多新游戏,但更重要的是,我们有机会让Rioter和玩家重新了解Riot的全部内容,试图使玩家梦想成真。这是一次令人振奋,激动人心的情感体验,将是我永远以自豪和感激之情感谢我们的球员一如既往的一刻。

SEGA(SonicForces)声波团队负责人饭冢隆(TakashiIizuka):十年来我最喜欢的与游戏相关的经历是看到了SonicMovie的制作过程。十多年前,我们曾就制作刺猬索尼克电影进行过交谈,但它总是会前进,然后被搁置,然后再前进,被搁置一次又一次。我很高兴今年的梦想终于实现了。与电影导演杰夫·福勒(JeffFowler)以及许多好莱坞电影工作人员一起工作,同时也住在洛杉矶,对我来说,这是一次难忘而重要的经历。

2K(MafiaIII)执行制作人DenbyGrace:我很幸运能在Evolve上与TurtleRock合作。我从来没有比在那个标题上工作和深夜在2K与团队一起玩游戏时更好的多人游戏体验了。当它融合在一起,并且您有一支经验丰富的团队与一个经验丰富的怪物对抗时,游戏发出了肾上腺素,这是我从未经历过的。

变速箱软件(Borderlands3)首席任务设计师KeithSchuler:我将通过回答一些从2009年10月开始的技术来作弊:《无主之地》系列的首次亮相。在过去的十年中,我一直是该系列的一部分,看到它的成长方式和发展趋势,真是令人惊讶。对于开发人员而言,没有比将游戏摆在游戏玩家手中更好的感觉了。那就是我们创造的原因,对吧?在此之前,我在永远的毁灭公爵(NukemForever)上工作了将近十年,所以……

TimHeaton,创意大会和EVP工作室的工作室总监(《全面战争:三个王国》):我最喜欢的与游戏相关的经验是在CA制作Alien:Isolation。戏剧性,阴谋诡计,好莱坞片刻,令人沮丧的低点和惊人的高点-但这正使它成为现实。让实际的游戏受到玩家的好评并仍然受到高度评价是我在CA工作的重要时光。

LeeMather,2019年F1游戏总监,代码管理员:对我来说,这可能有点个人化;参加阿布扎比大奖赛的一级方程式电竞决赛非常特别。这很特别,不仅因为其地理位置,而且因为它是竞技赛车游戏的巨大飞跃。我们并没有从小规模开始比赛,我们以高水平的产量脱颖而出,一些最优秀和最具竞争力的赛车手参加了一级方程式赛车的比赛。从那时起,我们就看到了这个系列改变了人们的生活并将一级方程式赛车作为一种体育运动和竞技游戏,作为一种有效的职业和进入现实世界赛车运动的途径来扩大吸引力。看到该系列对许多人产生的积极影响确实令人鼓舞。

VilleHeijari,首席营销官,Rovio(愤怒的小鸟):在Rovio,我们每年在芬兰赫尔辛基为员工,合作伙伴和本地行业来宾举办一次朋友和家庭式的会议。对于RovioCon的2017年迭代,我们邀请FlappyBird的创建者DongNguyen作为嘉宾演讲。听到他关于游戏创作的谦虚,诚实和独特的故事,并因其成功而完全被惊喜所吸引,随后的对话是我发现自己经常想到的事情。我想这使我与FlappyBird的互动成为过去十年中最喜欢的游戏时刻。

神话游戏首席创意官JamieJackson:首先是PUBG,它是如何在为不同技能基础的球员创造公平竞争环境方面做得很好的。我发现和我的朋友们一起度过快乐时光,并尽可能地躲藏起来。我的游戏通常是去,沉迷,抢劫,尽量不要被别人看到,像f-k一样躲起来,也许杀死某人,排在前五名,开心。冲洗并重复。

第二,电竞。我仍然很难将其称为一项运动,但是看到整个行业都从我致力于发展的事业中崛起,为球员提供合法的赚钱潜力实在是令人难以置信的乐趣。15岁的我很生气,花了这么长时间。

RebeccaFord,DigitalExtremes(Warframe)实时运营和社区总监即使我不玩Fortnite,我最喜欢的经历也必须是观察它的出现,主导地位以及随后的维护和为观众而战。这种(免费的)特许经营从何而来,观看行业和人们对此的反应充满了教训。它牢固地建立了开发人员和营销人员越来越依赖的有影响力的最佳(和最差)影响者文化。它牢固地刻画了人们想效仿的模型-无论是开发人员寻求成功,还是玩家寻求重大突破。

Minecraft系列的创意总监SaxsPersson:我在Minecraft的第一个晚上很轻松。我第一次和儿子一起玩游戏。除了对Minecraft的普及非常快之外,我们对其了解不多。我们白天鬼混,然后来了日落!附近的怪物的声音使我们急忙在墙上挖一个洞,然后自己设路障。夜幕降临时,我们从内部观看了天花板上的一个洞。星星移动了,最后,天空开始变得如此缓慢地变色。当太阳终于升上地平线时,我感到比任何一次我记得的比赛都更加轻松。只是纯粹的兴高采烈。

SummerfallStudios(合唱)联合创始人兼创意总监DavidGaider:我最喜欢的游戏体验?也许我在2018年的《蜘蛛侠》中发现这种遍历实际上很有趣。

RossMaster,DirtRally2.0游戏总监,Codemasters的RossGowing:可能是在Portal和Portal2中玩游戏,这真让我震惊!我不是益智游戏的大玩家,所以突然之间必须解决复杂的3D拼图并加上定时的复杂性,确实使我产生了不同的思考方式。StephenMerchant在《传送门2》中的VO确实增加了体验,也使之更加令人难忘,我认为我最近在电视上的Extras中观看了他,因此产生了超现实的重叠。

白金星空链总监高久田浦我真的很喜欢NintendoSwitch的功能,它允许玩家自由更改家用游戏机和移动设备之间的游戏风格。实际上,这使我玩了更多游戏。

玩一款成熟的VR游戏的经历可能会更加令人兴奋,但是VR的不适使我无法真正享受这些游戏,所以这太糟糕了。

NieR总监YokoTaro:自动机:射击游戏Ikaruga的NintendoSwitch重制版。我之所以选择一款Remaster游戏,是因为没有比Ikaruga出现时更能引起我兴趣的游戏了。

时髦鲸鱼总监(十字路口):我最喜欢的游戏体验是在DayZ,只是因为它令人难忘。由于DayZ的permadeath机制,该游戏确实会在玩家中建立张力。通过清除地图上的物品来建立库存可能要花费数小时甚至数天,而当您去世时,您失去了一切–数小时的工作已荡然无存。这种失落感使幸存者感到如此满足,而击败其他玩家则感到如此强大。有后果。

令人惊讶的是,世界上有很多友好的球员希望帮助别人。有一次,我进入了由AI控制的僵尸包围的游戏,这些僵尸面临着一定的厄运。我根本无法生存,突然间吉普车中的另一个玩家在我旁边停下来,杀死了所有的僵尸,并用绷带包扎了我。游戏中的语音聊天功能使附近的玩家可以互相交谈,所以我说谢谢,他还给了我一整套功能强大的武器和物品。然后他邀请我上车开车。

我们玩了几分钟。我们笑了。他告诉我,他已经收集了好几天的物品,并树立了自己的性格。车辆特别稀有,我从来没有在游戏中驾驶过,所以我问我是否可以去。我们换了位子,我开车经过很长的路。DayZ具有可怕的运动控制和物理特性。车辆差很多。我急转弯,弯下腰,撞到了树上,撞上了吉普车,杀死了我们俩。我们俩都失去了所有的进步,他失去了他已经收集了好几天的所有物品。我知道自己给另一个对我很好的人带来了痛苦,这让我感到内。好像我走进博物馆,不小心撞倒了一件无价的雕塑。

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