《最终幻想7》重制版的开发人员如何重新引入经典游戏

重新制作视频游戏非常困难。完全重新构想和改造有史以来最受人喜爱和接手的视频游戏之一似乎几乎是不可能的。在最初的PlayStation上最初发布《最终幻想7》已有23年(三个月),经过数年渴望获得巨大的关键和商业成功之后,《最终幻想7Remake》已经在世界范围内发行。但是,随着尘埃落定,我们仍然有疑问。
《最终幻想7》重制版的开发人员如何重新引入经典游戏

在Square的新作品30个小时以上的开放篇章中进行演奏的任何人都可以证明,《最终幻想VII》世界中正在发生大量的新事物。次要角色已提升为深受粉丝喜爱的角色,新角色和新领域使Midgar焕发了光彩,这在1997年是无法实现的。但是,游戏设法保留了相同的精神,并暗示了与Miggar的更深层次的联系。原始作品。

这种微妙的平衡是如何产生的?最终幻想7的开发人员是否期望收到好评?那杰西呢?IGN有机会与制片人喜濑喜纪(YoshinoriKitase),联合导演滨口直树(NaokiHamaguchi),联合导演,剧本作家野岛和茂(KazushigeNojima)进行了交谈,回顾了《最终幻想7》-至少是第一部分!-得到一些答案。

IGN:《最终幻想VII》重制的方法与您在《最终幻想VII的汇编》中看过的条目有何不同?这些游戏对翻拍有多大影响?

最终幻想VII重制片制片人吉濑喜纪

我们使用Remake项目的方法是向新手和现有粉丝重新介绍这些角色和世界。本质上,我们想利用最好的现代技术和讲故事,将这个世界和角色带入现代游戏时代。我们以更加逼真的和身临其境的方式更新了原始游戏,以便所有读者都能体验原始游戏的激动,并将其视为新颖,令人惊讶和创新的东西,而不仅仅是过去最受欢迎的游戏。

汇编作品的确是与观众一起设计的,已经对这些角色和世界有所了解。对于Remake来说,这是新手进入这个世界的机会,而他们需要知道的一切都在这个游戏中。

但是,我们不想放弃汇编系列中扩展的故事讲述,因此在整个Remake中都有很多对这些标题的引用。

我们使用Remake项目的方法是向新手和现有粉丝重新介绍这些角色和世界。

IGN:您对那些希望对原始游戏进行更简单重制的粉丝说什么,而实际上这实际上似乎是对各种游戏的重新构想?

北濑

在过去的23年中,我们,开发团队,我们的粉丝和世界状况一直在变化。当世界正在发生巨大变化时,我们认为仅根据与23年前相同的优点进行游戏的重新制作可能会引起“怀旧”,但不会体现出《最终幻想》所固有的“惊奇”元素。

我相信人们将能够像在原始游戏时代一样感到兴奋的同时来欢迎这个项目。

IGN:RedXIII可以玩吗?为什么或者为什么不?

FINALFANTASYVIIREMAKE联席总监滨口直树(NaokiHamaguchi):

否。我们认为许多熟悉原著的玩家都希望控制角色,但随着他在本场比赛即将结束时出现,我们谨慎对待以与其他主要角色相同的方式对待整体节奏可能造成的干扰出现的字符。我们也觉得对于新玩家来说,这么晚才能够控制一个新角色似乎很奇怪,因此我们不能更早地介绍他。

最终幻想VII重制是一个多游戏项目;因此,我相信将来会有机会控制RedXIII,因此RedXIII迷们可以期待这一点非常好。

IGN:全世界都爱上了杰西(Jesse),您是否希望她成为粉丝中的佼佼者?

滨口市:

这不是Jesse特有的,而是通过重点关注自原始游戏以来一直深受粉丝喜爱的Avalanche成员,我们意识到通过描绘原始资料中未说明的方面来增加故事的深度。特别是,第12章在第7区贫民窟中展开的斗争是雪崩故事的高峰之一。它展示了雪崩成员的决心,并为故事增添了张力。

实际上,从我们开发游戏开始,许多开发人员就对Jesse产生了良好的印象,并且我们非常高兴地看到她的受欢迎程度大大超过了我们的预期。

我们认为,仅基于与23年前相同的优点进行游戏的重新制作可能会让人联想到“怀旧”,但不会体现出《最终幻想》所固有的“惊喜”元素。

IGN:为什么决定更换英语配音?

北濑

原始游戏显然没有发声。我们从编剧的第二部作品《续集电影最终幻想VII:降临之子》开始,开始使用演员作为角色。对于电影而言,角色已经比原始游戏中的角色年龄大,并且从那时起已经过去了15年,我们在许多项目中继续与相同的配音演员合作。但是,由于该标题的设置背景早于“降临儿童”的时代,而且演员阵容年轻,因此我们希望发现新一代的配音演员,适合表现年轻角色。在表达对“降临之子”演员的最大敬意的同时,我期待新演员的未来成功。

IGN:HoneybeeInn因其如何适应原始细分而受到广泛赞誉,您如何更改原始细分的目的是什么?

滨口市:

尽管我对所见球员的反应感到满意,但事实是,我们在如何更新和描绘蜜蜂旅馆方面面临许多决定。

我们决定根据以下方向来重新构想在整个WallMarket上发生的事件,包括HoneybeeInn:“如果我们要对其进行更改,则最好使其具有很高的娱乐性。”我们引用了法国红磨坊和日本滑稽表演之类的东西,以便HoneybeeInn拥有这种脱颖而出的元素。此外,我们试图发挥创意,将原本的HoneybeeInn所采取的诱人方法延续到M女士的按摩室[在翻拍中]。从本质上讲,我们向WallMarket的魅力致敬,因此我相信我们能够使该地区变得既熟悉又新颖,而不偏离原始资料。

IGN:看到地狱之屋后,Aerith和Cloud似乎感到震惊。“我们如何打房子?”-团队中的某人在开发的早期提出了这个问题?

滨口市:

让我们看看……事实上,我们在地狱之屋中受到了很多挑战。最初的FFVII中的许多敌人都是标志性的,但是随着图形变得更加逼真,想一想为什么这些敌人会出现在这个世界上的令人信服的原因是一个挑战。在最初的游戏中,“地狱之屋”是可以在华尔街市场附近随机遇到的敌人,但是我们确定,无论我们如何接近它,我们都根本无法想到自然而然地发现它在贫民窟中徘徊的环境在REMAKE中。因此,从开发的早期阶段就决定,我们将赋予HellHouse作为WallMarket老板的特殊写照。

在重新构想WallMarket本身时,我们正在寻找一种将城市描绘成一种娱乐方式的途径,该途径将被广泛的文化和时代所接受,同时又能捕捉到它是“仅成年人”的感觉。这导致我们决定朝着创建一个名为CorneoColosseum的地下竞技场的方向前进,在那里成年人可以放松自己的兴奋。在这种情况下,我们认为我们可以将地狱之屋描绘成Corneo的武器来进行描绘。作为房屋形状的武器,我们认为它作为科尼奥古罗马圆形竞技场的老板很有说服力。

发布后,我看到了很多玩家的评论,他们对这款游戏中出现的地狱之屋描绘感到惊讶,作为一名创造者,我很高兴看到我们能够以一种我们希望得到粉丝的回应。

IGN:翻拍中的云彩似乎是一个更深层的角色,与原始作品相比,他的弧线在这里更具激励性和趣味性。团队如何决定在何处以及如何向这些角色添加新的尺寸和图层?是否存在比其他字符更难重写的字符?

最终幻想VII重制剧情剧作家野岛一茂(KazushigeNojima):

随着角色的物理描绘变得更加逼真,有必要使它们的内部描绘具有类似的真实感。首先也是最重要的是,在创作原始作品时,我曾想像过这些人物,因此我这次是通过回忆那些回忆来写剧本的。

与其说是在描述新的一面,还不如说是向他们展示了当时存在的一面,但在当时还没有被完全描绘出来。

当然,我不记得所有的事情,所以这次我也新创建了一些部分。通过添加新的表达元素(例如配音,动作动作和面部表情),每个元素都有自己的额外激情和对处理它们的成员的解释,我们最终可以创建这些Remake角色。

我还大量引用了扩展的Compilation标题,这些标题用更逼真的CG(当时)和VO描绘了这些字符。

阿里斯(Aerith)是一个具有挑战性的人物。我得到的印象是,她根据原著中的故事而受到高度评价,所以我想在这场比赛中传达她更扎实的一面,而我以前从未表现过。

它不是在描绘一个新的方面,而是在现在为[角色]带来一个存在的方面,该角色在那时就已经存在,但是当时还没有被完全描绘出来。

IGN:雪崩团队是REMAKE的重要组成部分。团队如何平衡团队成员的个性建设,这些角色如何影响雪崩的整体“使命宣言”?

野岛:

通过描述各个雪崩成员之间的亲和力,我想描绘他们的联系以及Cloud最初感觉到的疏离。同时,我想描绘如何逐渐将Cloud纳入小组。

我觉得通过这种方法,玩家将能够进一步融入游戏世界中。

此外,雪崩运动最终对Midgar造成了极大的伤害。即使Shinra公司参与其中,他们所做的事情也是不允许的。因此,他们最终因其行为而受到严厉谴责。但是我想描述造成这些事件的这些年轻人的思想以及他们参加运动的感受。“拯救地球”是他们运动的主题,但正如您在Tifa的内心挣扎中所看到的那样,我感到他们似乎已经走到了不归路,因为他们以如此强烈的责任感向前迈进了和热情。关于他们的人际关系(及其平衡),我引用了自古以来就可以看到的日本动画中的关系和纽带。

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